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Biblische Plagen in Strinz-Margarethä

Kirche wird zum Escape-Room

(c) DekanatAuf einem Alter liegen Ein paar der eingesammelten Hinweise des Escape-Rooms-Spiels. Bunte Plastikfrösche, Becher, Altarbibel, KerzeEin paar der eingesammelten Hinweise des Escape-Rooms-Spiels

Sie haben nur gut 60 Minuten, um den Weg aus der Sklaverei in die Freiheit zu finden. Fieberhaft suchen „Moses und Aaron“ und deren Freund Hinweise zu insgesamt zehn Plagen, damit sie dem Schlüssel zur Freiheit näher kommen. Das Ganze spielt jedoch nicht 1300 Jahre vor Christus, und auch nicht im Nahen Osten, sondern heute und im Untertaunus. Dekanatsjugendreferentin Britta Nicolay hat zusammen mit der FSJ’lerin Susanne Schliefke die Evangelische Kirche in Strinz-Margarethä kurzerhand in einen Escape-Room verwandelt.

Ein Escape-Room ist ein Raum in dem man „eingeschlossen“ wird und innerhalb einer gesetzten zeitlichen Frist, Aufgaben lösen muss. Meistens wird man in eine besondere Situation versetzt und schlüpft in verschiedenste Rollen. Hier eben in das biblische Ägypten.

Die Teilnehmenden müssen z.B. insgesamt 52 Frösche finden, mit deren Hilfe die Teilnehmenden dann wiederum eine Zahl erhalten, mit der sie unter anderem das erste Schloss öffnen können. Lukas, Bastian und Julian stehen vor einer ziemlich schwierigen Aufgabe: Denn sie haben teilweise gar keine Ahnung, wonach sie suchen müssen. Da steht zwar ein Notizblock der Kirche herum, auf dem mit UV Stift eine Botschaft geschrieben ist. Aber dass dieser die Plage „Ascheregen“ symbolisiert, wissen sie erst, als sie den dazu passenden Hinweis zu finden, und den Tipp, dass an der Orgel eine UV-Lampe versteckt ist.

Auf der Empore finden die Jungs nach etlichen intensiven Suchen dann einen USB Stick mit Morsecode und das dazu passende Morsealphabet. Das symbolisiert die Plage Nummer 8, die der Heuschrecken. „Es fällt ziemlich schwer zu unterscheiden, was an vorhandenen Material und Gegenständen zur Kirche gehört, und was zum Spiel“, gibt eine der drei Protagonisten zu. Aber das Dechiffrieren macht ihnen besonders viel Spaß.

Nach gut einer Stunde und ein wenig Hilfe schaffen die Teilnehmenden es endlich, das letzte Rätsel zu lösen. Als sie das letzte Rätsel finden muss auch das erst gelöst werden, um eine Zahl zu erhalten, mit der sie dann den letzten Schlüssel – den Schlüssel zur Freiheit – anwenden können.

Das Spiel, das an das Buch „Der geheimnisvolle Raum“ geknüpft ist, versetzt die Teilnehmenden in die Zeit des Alten Testaments, als Moses die Israeliten aus Ägypten führt. Zehn Plagen müssen die Ägypter erleiden, bevor der verstockte ägyptische Pharao sein Versprechen einlöst und den Israeliten die Freiheit schenkt. Die zehn Plagen etwa die Hundsfliegen, die Viehpest oder auch drei Tage Finsternis, sind in der ganzen Kirche verteilt. Etwa in der Sakristei oder unter Kirchenbänken, hinter Plakaten auf der Empore. Zu jeder Plage gibt es einen Hinweiszettel, mit dessen Hilfe und guter Kombinationsgabe, der nächste Schritt gegangen werden kann.

„Das Ganze war ganz schön kniffelig“, gibt Nicolay zu. Aber nach den Erfahrungen und den positiven Rückmeldungen bietet die Dekanatsjugendreferentin auch anderen Gruppen an, sich an den zehn Plagen zu versuchen.

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